先日、ディズニーの「ベイマックス(Big Hero 6)」という映画を観ました。幼児期に両親を亡くした主人公が、ロボット工学技術に囲まれながら成長していく物語です。…この映画を観て思い出したのが、「ディズニーアニメの主人公にはほぼ母親がいない」という話です。そして、その遠因が「ウォルトディズニーがー自分たちが贈ったプレゼントが原因でー母を亡くしたから」という話です。たとえば、ディズニーアニメに出てくるヒロインに母親がいないワケといった記事では、こんな風に書かれています。
1940年代初頭に、ウォルト・ディズニーは両親のために家を購入しました。ところが、暖炉が壊れていたので、修理屋に修理をしてもらってから、両親はその家に住み始めました。その直後、暖炉のガスが漏れたことが原因で、母親が亡くなったのです。
「ウォルトはこの話を決してしたがらなかったし、誰も触れたことのない話なんですよ。私は心理学者ではないので確かではないですが、彼の母親の死が、その後の作品に影響を与えていたのかもしれない。ファンタジアやダンボ、ピノキオ、バンビ、白雪姫のように」 (ディズニーアニメに出てくるヒロインに母親がいないワケ)
この「ディズニーアニメの主人公に母親がいない奥深い理由は実は…」という話は、以前からよく書かれてきた話です。しかし、客観的に考えると、この説は本当のことではないようです。
流行の噂や伝聞が本当か?ということを調べるサイトSnopes.comが行った「ディズニーアニメの主人公に母親がいない」のは「ウォルト・ディズニーが母を亡くしたから」というのは本当か?という調査では、ディズニー兄弟が母を亡くした1938年には白雪姫は公開されていたし(その売り上げで親にハリウッドの家をプレゼントしたのだし)*、すでにピノキオやバンビは完成近い段階だったし、少なくともピノキオ・バンビ・白雪姫といった映画の主人公たちが母親不在な境遇なのは、ディズニー兄弟が母を失ったこととは関係無いという事実です。そしてさらに、当時でも現在でも、(ディズニーが映画の原作に選んだ童話の多くが自然とそうだったように、あるいはハリーポッターだってトトロだってそうであるように)子供たちの成長を描き出す成長譚では、両親…とくに母親不在の主人公が描かれることが多いという事実です。実際、たとえばイギリスの雑誌が選ぶ『世界最優秀アニメ映画ランキング』などを眺めてみると、海外はもちろん日本の映画でも、こどもたちが成長していくストーリーの映画では、ほぼ母親不在の状況が描かれていることに気づかされます。過酷な状況下で、こどもが成長する話を(短い時間の中で)描こうとすると、母親がいない状況で書く方が圧倒的に自然なのです。
物語性としては、「ディズニーアニメの主人公に母親がいない理由はウォルトディズニーが自ら贈った贈り物が原因で母を亡くしてしまったから」というストーリーこそが魅力的なかもしれません。けれど、物語性が低くても、史実や必然性に裏付けられた事実を眺めてみることも、やはりとても面白いのではないかと感じます。
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*ディズニーアニメに出てくるヒロインに母親がいないワケの元となっているオリジナル記事である Don Hahn へのインタビュー記事を眺めてみる>と、 Don Hahnは1938年に亡くなっているウォルトディズニーの母を、亡くなったのは1940年代だと勘違いしていたりと、勘違いが見受けられます。
駅のホームに降りれば、みなスマホを眺めています。あるいは、ホームに入ってきた電車に乗り込むと、多くの人が、電車の中でもスマホを片手に、Facebookやtwitterなどを眺めています。誰もが、その瞬間のことを呟いてみたり、その瞬間に更新された地球上のことを、眺めていたりします。…そこで、今日は「その瞬間の地球を描く」tweetをするテクニックを書いてみることにします。
数式処理・プログラミング環境”Mathematica”を開発しているWolframが、Wolfram言語(Mathematicaで使われるプログラミング言語) で書かれた130文字程度の関数を書くと(twetterで@wolframtap 宛にメンションすると)、関数実行結果をリプライしてくれるサービス
Wolfram Tweet-a-Programを行っています。
そこで、たとえば1日が終わる頃、こんな風に呟いてみます。
@wolframtap GeoGraphics[{GeoStyling[Opacity[0.5]], NightHemisphere[]}, GeoBackground -> GeoStyling["ReliefMap"], GeoCenter -> {0, 135}]
…すると、@wolframtapは、あなたに向けてこんな画像をリプライしてきます。それは、地球上の、太陽に照らされた領域と、夜の闇に覆われた地域を描いた地球の画像です。
あるいは、こんな風に呟けば、太陽に照らされた球形の地球を描いた(下左図のような)画像が返ってきます。
@wolframtap SphericalPlot3D[ 1, u, v, PlotStyle -> Texture[ GeoGraphics[ NightHemisphere[]]], TextureCoordinateFunction -> ({#5, -#4} &)]
そしてまた、次のようなtweetをしたならば、地球上の起伏と、太陽が照らす昼とまだ星を眺める夜の地球を映し出す(下右図のような)画像が、@wolframtapからリプライされてきます。
@wolframtap GeoGraphics[{White,DayHemisphere[]},GeoBackground->GeoStyling["ReliefMap"],GeoCenter->{0,135},GeoProjection->”LambertAzimuthal”]
1億5千万キロメートルの彼方から、約8分もの時間を掛けて、太陽で生み出された光が地球や日本を照らします。24時間ごとに、昼と夜は地球の上を一周し、地球の公転面に対する自転軸の傾きが、南極や北極近くの白夜を生み出します。
あなたが(上に書いたようなこれらのコマンドを)tweetterで呟けば、その瞬間の「太陽光に照らされた地球」のさまが切り取り・記録されます。
そんなさま…あなたが生きる瞬間の地球を、昼も夜も、朝日が照らす街並みも夕暮れから夜へと変わる夕闇を、今この瞬間にtweetしてみるのはいかがでしょうか?
デジタルカメラやスマートフォンで撮影した画像は、色彩を協調して色鮮やかに変えてみたり、陰影を強調することで起伏をわかりやすく画像処理することが今では一般的になっています。かつて、フィルムカメラを使っていた頃は、そんな処理を実現するためには、暗室の中での作業をする必要がありました。だから、現実的には、そんなことをするのは、ごく限られた人たちだけでした。…しかし、今ではそんな画像加工は誰でもできる一般的なことになっています。
今は、景色などを撮影した写真を眺める機会も多いものですが、漫画やアニメーションの画など、イラストレーション画像を眺める機会も多いものです。しかし、そんなイラストレーション画像に対しては、未だ画像処理を掛けることは一般的になっているとは言えません。そこで、今回は「アニメ的な画」に対して画像処理を掛けて、より立体的・リアルにしてみることにしました。…ちょうど、Tweetでアニメ絵が流れてきたので、そのアニメ絵から立体形状・キャラクターの表面形状や表面の向きを簡易的・擬似的に算出した上で、その情報を使って光の反射や陰影を合成し、つまりは、アニメ画像を「リアル」にする画像処理をしてみることにしました。処理内容は、「色調・明度から、同じような色領域を塊として滑らかな・丸っこい立体形状を作り出し、その形状が作り出す陰影やハイライトを(元のアニメ画に)合成することで、立体的に陰影豊かに見せる」というものです。
そんな処理結果の一例が、右に貼り付けた2枚の画像です。左の画像は、tweetで流れてきた画像で、右画像がアニメ絵の立体形状・キャラクター表面形状(向き)を簡易的・擬似的に算出して、光の反射や陰影を合成してみた画像です。処理前後の画像2枚を見比べてみれば、ある意味で平面的だったアニメ絵を、立体的に3次元凹凸を強調した効果を確認することができると思います。キャラクターの腕・胸・腰・太もも…といったキャラクターの各パーツが、陰影豊かに、リアルにモリモリと手前に盛り上がっているさまが見えてくるのではないでしょうか。色鮮やかで立体的に見えるものが理想の画像だとしたならば、これはまさに理想の2次元像に違いありません。…ん?理想の立体的に盛り上がる2次元像…?…これは何だかおかしいぞ…?
…考えてみれば、2次元世界に描かれたアニメ画の魅力は、決して3次元世界の立体性や陰影ではないような気もします。ということは、リアルに陰影豊かに立体的にしてみたところで、それはアニメ絵の魅力を増しているのではないようにも思われます。そんな落とし穴に気づくことなく、今回はとても本末転倒な作業をしてしまい、最後には、一種の「服脱がし画像作成ゲーム」みたいなことをしてしまったような気がします。
とはいえ、普通の画像や風景やリアル3次元の人物ポートレートだけでなく、アニメ画に対する画像処理って少し面白いような気もします。色んな絵描きさんの手癖や好みを真似た画像処理・レンダリングを行うことで、雰囲気ある2次元アニメ画を作り出すのも楽しそうですし、キャラクターが着ている服のテカリや光模様をさらにリアルに強調するのも面白そうな気がします。